ワンパンちゃん【東京サイドキック】

普段は正体を隠匿したり相手を脱落させるゲームばかりプレイしている僕ですが、協力型ゲームも大好物です。

 

そんなわけで東京サイドキックをプレイしました。

 

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寄ってたかって猫娘をボコボコにしてる図

 

最大4人までプレイできる協力&デッキ構築型ボードゲーム

難易度設定が絶妙で、中盤ぐらいにドンドン増えていくクライシスゲージ(ボード左側のアイコン。一番下まで行くとゲームオーバー)やダメージによって焦燥感を煽られながら最後の敵をどう倒すかを皆で考えるのは協力型ならではの面白さ。

また、ヴィランを倒したり各地で発生している事件を解決することでもらえるEXPを消費して自分のデッキを強化したりヒーローのアビリティを開放していったりとデッキ構築型ならではの出来ることがどんどん増えていく感覚もかなり楽しい。

 

各ヒーローには得意属性が設定されていて、その属性のエナジーカードを使うと攻撃力が上がったり個別のアビリティが使えたりする。

 

●パワー型・・・サムライマン、カグヤガール、エレキアーマー

攻撃担当グループ。攻撃力の上昇や、より質の良いエナジーカードを獲得するための手札の変換、補充に関わるアビリティが多め。

さらにカグヤガールとエレキアーマーは移動に関するアビリティも持っているのでヴィランが遠くにいてもすぐさま殴りに行ける。

 

●スピード型・・・ソニックシャドウ、グレイラビット、サイバーテング

移動担当グループ。距離を無視してのワープや他プレイヤーのキャラクターを移動させるアビリティが多め。

ソニックシャドウとサイバーテングは事件の解決能力も非常に高いので各地で発生した事件を解決を任せやすい。

グレイラビットはアビリティに必要なエナジーが少なめで済む上、全プレイヤーに手札を補充させたり移動を行わせるなどサポート能力に長けているのが特徴。

 

●コンセントレーション型・・・メルティスイート、ONI、スネイクキス、クールガイ

回復(ダメージカードの排除)担当グループ。

このゲームでは、ダメージを受けるたびにダメージカード(何の効果も持たないカード)を受け取りデッキに入れる必要がある。これが溜まりすぎると手札が不要カードで溢れて行動できないなんてことになり、さらに受け取るべきダメージのストックが無くなればゲームオーバーになってしまうので、これらをいっぺんに解決できる回復の能力はかなり重要になってくる。

ONI、スネイクキス、クールガイは複数枚のダメージを一気に回復できるので非常に効率が良い。

メルティスイートは回復自体は1回につき1枚までだが、誰のターン中でも行動できるというとんでも能力を持っているのでいろいろな場面に対応できる。

 

 

サイドキックもそれぞれ個性的な能力を持っている。ジェームスキリタニとジンクスキャットのコンビはゲームバランスが壊れるんじゃないかというぐらいの強さ。

 

味方だけでなくラスボスもゲーム開始時に決められて、そこで難易度も変わってくるので2回目以降もばっちり楽しめる良ゲーでした。拡張も2種類出ててそっちも気になる。

三階のフードコートを抜けると屋上だった【MAD AND DEAD】

先日、ゾンビ×正体隠匿×ショッピングモールなボードゲーム、MAD AND DEADをプレイしました。

 

正体隠匿ゲームでありながら正体をバラした方が都合が良いという斬新なシステムと、いっそ笑いが起きるほどのピタゴラ虐殺っぷりで最初の方は「このゲーム大丈夫か!?」と思わずにはいられなかったけど回数を重ねていくとやっぱり大丈夫じゃなかった。

 

 

プレイヤーはサバイバーとマーダーの2陣営に分かれ、それぞれの勝利条件を満たすのが目的のゲームなのだが、サバイバーの勝利条件は「自分が生き残ってショッピングモールから脱出すること」=個人戦なのに対し、マーダー側の条件は「自分を含む全プレイヤーが死亡すること」なので実質的にチームプレイとなる。何ならゾンビともチームを組んでる。お前ら人間じゃねぇ!

 

そもそもゾンビの襲撃を撃退できなければ即感染というシステムに対してそれを治療できるワクチンの数がかなり少なく、全員で協力できたとしても単純な脱出を目指すのは中々難しいバランス。そして人間から攻撃されると撃退すらできないというルールのおかげでマーダーがちょっと武器やワクチンを手に入れる機会があればあっという間に全滅ルートを辿る事に。

ただ、あまりにも人が死に過ぎるので公式推奨の人数設定をずらしてみたところそれはそれでマーダー側は辛そうだったので中々絶妙なバランスなのかもしれない。ホントに?

 

そんなこんなで数プレイ回してみてサバイバーが勝つためには何が必要なのかを自分なりに考えてみました。

 

・ルート1:自分以外皆殺し

お前はマーダーか?と言いたくなるけど、実際のところ武器をある程度持っているならゾンビ化したサバイバーやマーダーに襲われることなく、さらに自分がゾンビになってもそれ自体にはデメリットが無いのでかなり安全策だと思われる。

犠牲になったサバイバーには申し訳ないが、可能な限りチェーンソーを恵んでもらえるように日ごろの行いに気を付けるとベター。

 

・ルート2:ピタゴラ封じ

陣営が分からない手番プレイヤーの右側の人にはなるべく武器を持たせないという立ち回りを徹底する。

これは自身の身分を明かしやすいサバイバーの【運命の二人(ラブオブデスティニー)】がいれば比較的やりやすいルート。デスティニーを介することで他のサバイバーも素性を明かせればさらに安定感が増す。

弱点はどう頑張っても安全区画襲撃で感染拡大のリスクがあることと、どれだけ慎重にやっていてもマーダーの引き次第では強引に突破される可能性があること。複数人のサバイバーが勝利するのがどれだけ難しいかが良く分かる。

 

 

マーダー陣営は正直適当にやって「今二人ぐらいやれそうだな」と思ったら動くだけでも相当サバイバーを追いつめられるし、ワクチンを大量に使い込んで後の事はゾンビに任せてもいいので非常に緩いプレイでも問題無さそうではある(特にマーダー二人以上の場合)。

 

「いかに敵陣営を見つけ自陣営と協力するか」という一般的(?)な正体隠匿ゲームではなく、「自分にとって一番リスクが少ない行動は何か」を考えるサバイバルゲームだと思えば非常に良くできたゲームでした。ホントに?

っていうかショッピングモールで売ってるワクチンでゾンビ化治るなら救助した後で治してくれて良くない?だめ?

シャドウレイダーズで笑顔を……

正体隠匿×カードゲーム×バトルロイヤル……
点数をつけるなら100万点ぐらいありそうなボドゲ、シャドウレイダーズですが、先日拡張版が発売されてから2日で12時間ぐらいプレイしたので各キャラの個人的な雑感を書いていきたいと思います。

レイダー陣営
・ゴードン
無敵おじさん。ゲーム中一回だけのバリアはここぞと言うときに使いたくなりがちだけど実は早々に使う立ち回りもありなのでは?と思っている。

ガラハド
エクスカリバーおじさん。エクスカリバーを持っていないとただのおじさんなので推理とかそっちのけで白を堀りに行った方が結果的に強そう。

・ゴドウィン
唯一無二の蘇生能力を持ったおじさん。説明書通りだと7人以上でプレイしなければほぼ能力無しなのが辛いところ。8人プレイで盤外戦術(口プレイ)有りなら有能だと思います。

・フェリックス
突然覚醒して6点パンチ飛ばしてきたりするジャンプの主人公みたいなやつ。どうしてもサイコロ運が絡むのが少し気になるけど逆転や詰めの一手としてやっばり強い。

・フェンリシア
応急手当てでダメージを回復したり7点飛ばしたり。全回復を台無しにできるのはかなり強めだけど、自分自身を回復するにはちょっと体力が低すぎるか。

・フレディ
早めのシャドウオープンに対する抑止力その1。常にエクスカリバーを振り回すみたいなものなので実はこっちが真のエクスカリバーおじさんかもしれない。
ちなみにガトリングを持ってると公開された仲間に対しても+2ダメージ与えないといけないそうなのでガトリングを持つのは考えた方が良いかも。

・エミ
移動に運が絡むこのゲームである程度の担保を持って動けるのは強そうだけど、如何せん体力が低すぎるか。死にそうになってから使っても本当にすぐやられるのでさっさと公開してシャドウ釣りするのが賢いかも。

・エマ
ヒーラーなんだけど味方を回復した日には「この人レイダーです!」って言ってるようなものだし自分には使えないしでちょっと難しい。低体力なんだし自分も回復できれば……
いっそ死にたくないタイプのシチズンと協力プレイしますって言いながら開幕オープンするぐらいで良いかもしれない。口プレイ込みでどうなるか。

・エリカ
早めオープン対策その2。シャドウの能力は強めなのが多いので誰に当てても良いけど、ウェアウルフとかヴァンパイアあたりに当てれたらかなり美味しい。


シャドウ陣営
ウェアウルフ
反撃おじさん。早めオープンで圧力かけても強いし、潜伏できそうなら徹底的に体力を温存して一騎討ちに持ち込めればめちゃくちゃ強いとシャドウの中でもトップクラスの強さ。
バレてない内に積極的に装備を集めてバレた瞬間から殴りにきた人を全員殴り返すぐらいで良いかも。

・ワルプルギス
位置を操作しながら殴るというトリッキーな能力。味方がいる内にアシストを兼ねて使いたいところではある。
攻撃がトリガーになっているのでエミちゃん程自由度はないけど飛行船のコンボは強烈。

・ワイト
仕様上人数が多ければ多いほど強いキャラ。シャドウの中では珍しく開幕でバレた時の悪あがきができないのを除けば強力な能力。

・ヴァンパイア
回復おばさん。単純にめちゃくちゃ強いしおっぱいがでかい。
早め公開でも強いけどウェアウルフに比べると潜伏向きか。それでもバレてると思ったらさっさと能力使っていった方が良さげ。

ヴェンデッタ
マサムネおばさん。黒の装備カードと相性が良いけど本物のマサムネを引いちゃうと能力が無駄になるのがちょっとだけ悲しい。
火力に振ってる分ウェアウルフやヴァンパイアに比べると少し生存能力は低め。おっぱいがでかい。

・ヴェノム
ウェアウルフと若干被っている。体力と期待値は向こうが上だけどローブを持ったときはこちらの方が強いので白のカードをがんがん回していった方が良いかも。あとケツがでかいけど男か女かは知らない。

ウルリッヒ
みんな大好き嘘つきおじさん。積極的に推理カードを渡してもらいたいところではあるけど、カードをこっそり見せたまえとか言われた日には深い悲しみに包まれる。
推理に対する回答と実際のプレイで矛盾が無いように動く必要が出てきた時が一番悩みどころ。安定はシチズンのフリか。
自分がウルリッヒじゃなくても「ウルリッヒがいるかもしれまんせんよ!」と口プレイに持ち込めるあたり影響力は大きい。

・ウルスター
単純明快な火力全振り。飛行船からガトリング2連発はロマンに溢れてる。

・ウラヌス
条件付きだけど超火力。あまりにも危なっかし過ぎるのと体力が低めなせいで早め公開のリスクはシャドウ随一。


シチズン陣営
・アリス
交通事故には気をつけようね!
シチズン3人脱落以外の理由で積極的に殴られることはないだろうから、シチズンが2人以下の時はちょっとでもダメージもらったら即公開でもいいのでは?と思わなくもない。

・アガサ
アリスとは逆にシチズンが3人いた方がほんのり勝ちやすいか。完全犯罪(暴動)でゲームを終わらせようにも運頼みなのがちょっと辛いところ。

・アンジェラ
両隣の陣営をできるだけ早く暴いて勝ちそうな方に乗っかるのが最良とある意味わかりやすい能力。こいつ自体口プレイ向きだしなんならアンジェラのフリをするというプレイも大いに有りだと思っています。

バイロン
ガトリングバイロンは強い。今度から見かけたら積極的に「バイロンがいるぞ!」って叫びます。

・ベンジャミン
よくわからない

・ブルース
誰かの体力が11になるまでずっとヘイトを溜めないように潜伏。一瞬で勝負が決まるロマンはありそう。

・クレイグ
シチズンのやべー奴。雑殴りしてると「さてはおめークレイグだな?」って話になるけど本当のクレイグならなるべく体力温存してた方が強いです。

・キャロル
死にたがりその1。人数によってあからさまに強さが変わる。5人プレイだと多分最強のシチズン
自分以外のシチズンには脱落してもらわないと勝てないけどシチズン3人ルールだとシャドウから狙われるジレンマ。

・クレア
キャスリングのおかげでどこからでも勝利を拾える地味に手堅いシチズン
他のプレイヤーに体力操作されて(もしくはさせて)交渉したりと口プレイのし甲斐がある面白キャラ。

・ダニエル
死にたがりその2。キャロルと比べると人数によらずそこそこ安定している。実質レイダー。

・デーヴィット
かなり特殊な勝利条件。とにもかくにも白を引いていくしかないのでわかりやすいと言えばわかりやすい。

・デボラ
こちらもかなり特殊。そもそも人数によって勝ち筋が違うし・・・
シチズン勝利ならクレア、アリス、ダニエル辺りがいてくれるとかなり勝ちやすい。途中で死にそうになったら公開して全力で市庁舎に駆け込みましょう。


どのキャラにもそれぞれの面白さがあるし間違いなく神ゲー。あえて欠点を挙げるなら(特に一部のキャラは)運要素が大きいところと脱落有りのゲームの性として早期脱落するとやることがなくなる事ぐらいか。

その点脱落しないレジスタンスアヴァロンってスゴい。改めてそう思った。