エンジバトバース
KGPで取り上げられていたAngels of Battle(AOB)(現在無料配布中!)をプレイしたので、取り急ぎ基本システムと主人公っぽいキャラをまとめてみました。
公式サイトはこちら
インスト
https://drive.google.com/file/d/1t0qxF2zaAsuyPwNddP_BJXcomK1_Hkcy/view
◆基本システム
攻撃ボタンはA(弱)、B(中)、C(強)とD(特殊技)の4ボタン。
ヒット数や補正による受け身不能時間の減少などのコンボ制限は存在していないっぽい。
●移動関係
・ステップ/ダッシュ(66)
イヴ、エルス、銀浪 の3キャラがステップタイプ。
ゼイコ、エルヴィ、ケイ、R-ボルテス の4キャラがダッシュタイプ。
ステップは回避に派生できる他、通常技をステップでキャンセル可能。
ダッシュは大ジャンプに派生可能。ダッシュ動作中の投げは不可。
・回避(ステップ中に3)
いわゆる前転。ステップの出かかり部分でキャンセル可能。
最低空空ダよろしく63で最速回避が出る、気がする。
・大ジャンプ(ダッシュ中に9)
いわゆるダッシュジャンプ。ダッシュ直後に出してもかなりの慣性が乗る。
・大ジャンプ(2後に7or8or9)
いわゆるハイジャンプ。地上通常技は基本的にこれでjc可能。
ジャンプ後は空ダや2段ジャンプはできない。\カオスコード!/
ダッシュジャンプと名前が一緒で紛らわしい
・空中ダッシュ
よくある空中ダッシュ、と思いきやなんと高度制限が一切無い!
さらに空中ダッシュ後即攻撃技が出せる!
そして最低空空中ダッシュ攻撃は当たり前のように中段!
地上技が通常ジャンプでjcできなくて本当に良かった。
●攻撃・防御関係
・投げ(密着で6or4+C)
普通の投げ。投げ抜けは投げられた瞬間に「4or6+AorBorC」。
今のところ必殺技でキャンセル出来たりはしない。
・受け身(4or6+いずれかのボタン)
空中受け身の他、接地した瞬間に受け身動作を取ることでほんの少し移動しつつダウンを回避できる。
移動量に関しては画面端ド密着で前受け身しても位置が入れ替わらないほどにささやか。
仕様かはわからないが、接地する瞬間に攻撃が当たると強制的にダウン状態になる。
・通常攻撃コンボ
A>B>Cと通常技をキャンセルできる例のアレ。
キャラによってはCの後にDも出せたりする。
・防御カウンター(ガード中に6+D)
いわゆるガーキャン。ゲージを0.5消費する。
・EX必殺技(一部必殺技のコマンド+D)
ゲージを0.5使用して強化版の必殺技を出す。
一部とあるがほとんどの必殺技に存在している。
・スパキャン(仮)
インストには載っていないが、必殺技を超必殺技でキャンセル可能。
(一部の技は不可?)
●Finale VB(3ゲージある時に222DまたはD+それ以外のボタン同時押し)
以下FVB。多分このゲームの肝となる要素。
発動中はキャラクター固有の強化状態になり、ゲージ技も使い放題。
特定の行動を行うかゲージ技を出すたびに効果時間が減っていく。
余談だが、このゲームでは発動に1ゲージ以上必要な技をゲージが足りない時に使おうとすると、失敗モーションが発生する模様。
◆イヴ(Eve)
主人公?らしくスタンダードなキャラ。
●クラッシュコンボ(特殊技)
5Dから様々なD技へ派生できる、イヴのコンボの要となる要素。
・5D
掌底を振り下ろす普通の打撃。
5DD、2D、8D、必殺技でキャンセル可能。
・5DD
2段蹴り。2段目地上ヒット時は高めに打ち上げて接地まで受け身不能なので、コンボパーツとして非常に優秀。
1段目と2段目の間を5DDD、2D、8Dでキャンセル可能。連打でのコンボ時暴発に注意。
2段目は各種Dに加えて必殺技でもキャンセル可能。
・5DDD
ガード時ガークラを誘発する溜め攻撃を放つ。溜めモーションを必殺技で空キャン可能。
当たると必殺技キャンセル不可かつ接地時受け身可能なため、コンボパーツにはならなさそう。
・2D
普通のスライディング。ヒット時接地受け身可能。
・8D
リープアタック。中段。
ヒットしてもその後は何も繋がらないっぽい。
●アバター(FVB)
各種必殺技が強化(ヒット数増加)される他、超必殺技の演出が大幅に変わる。
必殺技を使用するたびに効果時間が減少するので注意。
●必殺技
・逆斬波動(236+攻撃)
パワーウェイブ。A<B<Cと射程距離と硬直が伸びていく。
EX版は弾速が非常に遅く、発射後は即行動可能になる。
空中版は真横へ射程短めの飛び道具を飛ばす。
EX版は2段技になり、2段目で飛び道具を発射。
・鋼鉄の壁(214+攻撃)
前方に移動し、途中で相手と接触したら鉄山靠をお見舞いする。
A<B<Cと発生が遅くなる代わりに移動距離が伸びる。
A・B版はヒット時吹き飛ばし(接地受け身可能)、C版はさらに壁バウンドを誘発。
EX版は鉄山靠ヒット後、反対側へ叩きつける。正直使いづらい・・・
・瞬空斬(空中で214+攻撃)
A版は真下へ急降下しながら手刀を振り下ろす。ヒット時は吹き飛ばし。
B・C版は前方へ移動し、相手と縦軸があった瞬間に攻撃。
EX版は相手の位置までワープして背後から攻撃。
B・C・EX版はヒット時相手を叩きつけて強制ダウン状態にする。
・天昇打
昇竜拳。A版は1ヒット、B・C版は2ヒットする。2ヒット目のみ当てた場合空中で受け身可能。
EX版は2回昇竜を放つ。高めに当てると追撃可能。
●超必殺技
・気合衝撃
覇王翔吼拳。なぜかヒット時にちょっとだけゲージが溜まる。
FVB中はスペ〇ウム光線に変化。
・潜龍三段打
その場で正拳突きを放ち、ヒットした場合ロック演出へ移行する。
FVB中はヒット後の演出が強化される。三段打とは一体
・ギガスーパーキック
2ゲージ技。相手の位置まで移動した後、アッパーで打ち上げてラ〇ダーキック。
ヒット時はやたらとスタイリッシュな変身シーンが見られる。
FVB時はやはり演出が強化される。
●コンボ
基本的に地上は通常技>5DDへ繋ぐのが鉄板っぽい。
エリアルはとりあえずA瞬空斬で〆ればヨシ!
・2A>2A>2B>5C>5DD>5C>5D>C天昇打
基礎コン的なやつ。5Cを気持ち低めに当てる必要がある。
5DDの後は通常ジャンプしてエリアルも可能。
・~5DD>8D(空振り)5A>5B>5C>5D>{C天昇打 or C鋼鉄の壁>5C>5D>C天昇打}
5D>D>8D(空振り)で位置入れ替えが可能。端背負いならC鋼鉄の壁から拾い直しが可能。
5C後にhjcしてエリアルも可能。
・~5DD>5C>5D>214C>{5A>5C>5D>C鋼鉄の壁}*n
画面端では5D空中ヒット>C鋼鉄の壁>5Aが繋がる。永パ
・~JB>JC>jc>JB>JC>A瞬空斬
多分一番無難なエリアルパーツ。
hjcからエリアルへ移行した場合は途中のjcを省いてA瞬空斬で〆ればOK。
・~JB>JC>JD>C瞬空斬>2B>5D>2D
画面端ならJD>214Cが入り、ダウン追い打ちまで可能。
JB時点で相手の位置が高すぎるとJDがスカるので注意。
シャドウレイダーズキャラランクスレPart1
というわけで、大人気ボードゲーム【シャドウレイダーズ】におけるキャラの強さをそこそこ真面目に考えていきたい所存。
ひとまず強さ=「安定して勝てるか(陣営の勝利に貢献できるか)」を基準にランクを付けてみました。
■S…ド安定
・ゴードン(レイダー)
体力:14
能力『絶対無敵バリア』:あなたの手番の最後に使用する。次のあなたの手番の初めまで、あなたはあらゆるダメージを受けない。(ゲーム中1回のみ)
序盤中盤終盤とどこで発動しても腐りにくい能力に加え体力14の圧で確実に仕事をこなせるナイスガイ。
ゴードンがいるかどうかでレイダー陣営の勝率が変わるまである。
・ヴァンパイア(シャドウ)
体力:13
能力『吸血』:あなたが攻撃し1点以上のダメージを与えたとき、ただちにあなたのダメージが2回復する。
継続的な回復は終盤戦においてかなり強め。装備無し能力無しの攻撃は期待値約1.8なので、1体1の殴り合いではそうそう負けない。
能力の的にムラマサとの相性がかなり良い。
・狼男(シャドウ)
体力:14
能力『反撃』:あなたが他のプレイヤーから攻撃を受けたとき、その後ただちにそのプレイヤーに対して攻撃できる。
能力と体力14のおかげで序盤で正体がバレてもそこそこ戦える貴重なシャドウ。
黒の火力補強との相性が良いのはもちろん、効果ダメージが集中しやすいことを考えると白のバリア系装備を拾いに行くのも有りか。他のシャドウに比べれば鏡を引いてもリカバリーが効く。
・ダニエル(シチズン)
体力:13
勝利条件:あなたが最初に脱落する。または、シャドウが全員脱落し、かつあなたが脱落していない。
能力『絶叫』:最初にあなた以外のキャラクターが脱落したとき、あなたは自分の正体を公開しなければならない。
ハングドマンタイプの勝利条件を持ちながら失敗時はほぼレイダーと同じチームになるため、シチズンの中ではかなり勝ちやすい。基本的にはシャドウを見つけたら全力パンチ。
正体がバレた後にあえて狙われるとすれば、シチズンが3人以上いるルールの時ぐらい。
■A…まあまあ安定
・エリカ(レイダー)
体力:10
能力『封印の鎖』:あなたの手番の初めに使用する。プレイヤー1人を選ぶ。ゲーム終了時までそのプレイヤーのキャラクターは特殊能力の効果を失う。(ゲーム中1回のみ)
レイダーの体力10組の中ではかなり素直な能力持ち。能力を使うことでシャドウを弱体化させた上で味方に位置を知らせることができるのはかなり強力。
能力を封じたシャドウとの殴り合いで死んだりするのはご愛敬。
・フェリックス(レイダー)
体力:12
能力『アストラル・メイス』:あなたの手番の初めに使用する。他のプレイヤー1人を選び6面ダイスを振る。そのプレイヤーに出目と同数のダメージを与える。(ゲーム中1回のみ)
逆転にも最後の詰めにも使える能力が魅力。他の火力系と違って装備や状況に左右されにくいのもグッド。
微妙な体力の相手を倒すには運だよりなところがマイナスポイントか。
・アルスター(シャドウ)
無条件でも高火力を出せる上、装備が整っていればそれだけでゲームが終わりかねない爆発力を持つ。
能力の都合上火力補強アイテムが強さに直結するので推理もそこそこに装備を集めてても良いかもしれない。
・ウラヌス(シャドウ)
体力:11
能力『メテオストライク』:あなたの手番の初めに【ブラックミスト地区】【女王陛下の飛行船(あれば)】にいる任意のプレイヤー1人に3ダメージを与える。
条件付きだが確定3点は破格の能力。体力12や10のレイダーにとってはかなり痛い。
効果の発動によって確定ダメージを入れつつ味方シャドウにレイダーの位置を知らせられるのも強み。
ブラックミスト地区or女王の飛行船に止まる確率1/3を高いと見るか低いと見るか。
・ワルプルギス(シャドウ)
体力:14
能力『魔女の虹』:あなたが攻撃を行う前に、エリアボード上にある任意のプレイヤー1人とあなたのコマの位置を交換することができる。
トリッキーながら攻撃の安定化に貢献する強力な能力。
レイダーを飛行船に打ち上げたり行動後に殴られにくい位置まで移動したりと一番ボード要素を楽しめるキャラと言える。
・アリス(シチズン)
体力:8
勝利条件:ゲームが終了したとき、あなたが脱落していない。
能力『うさぎさんヒール』:あなたの手番の初めに使用する。あなたのダメージを全て回復する。(ゲーム中1回のみ)
概ねド安定だが、不意の事故で死ぬときはある。能力は出し惜しみせず使いたい。
人数によってはシャドウに狙われるので応急処置カードは先に消費しておきたいところ。
・ベンジャミン(シチズン)
体力:10
勝利条件:あなた以外のいずれかのプレイヤーが装備カードを5枚以上所持している。
能力『太鼓持ち』:あなたの手番の最後に使用する。あなたの所持している任意の装備カード1枚を同じエリアにいる他のプレイヤーに渡すことができる。
いるだけでちょっとゲームがめんどくさくなる美味しいポジション。
テキスト的には自分が脱落していても誰かが装備を5つ集めれば勝ちなので、自分が死んだ後でもアリスやデボラあたりが積極的に装備を集めてくれてちゃっかり勝ってたりする。
■B…やや不安定
・ガラハド(レイダー)
体力:14
能力『魔剣の伝承者』:あなたが【エクスカリバー】を所持した状態で攻撃に失敗した時、攻撃に成功するまでダイスを振りなおす。
エクスカリバーおじ。
エクスカリバーを装備している時の攻撃期待値は驚異の4.2。しかも絶対に失敗しない。
1つの装備を持ってるかどうかで強さが決まるので良くも悪くもオリバーに振り回される。
・フレディ(レイダー)
体力:12
能力『ドラゴンアタック』:あなたが正体を公開しているキャラクターへの攻撃を成功させた時、そのダメージを+2する。
自前のエクスカリバーを持った火力担当キャラ。
体力が若干低めなせいで狼男やヴァンパイアのような公開後の殴り合いが強いキャラ相手に殴り負ける可能性があるのがマイナスポイント。ウルリッヒ相手にはほぼ無能力なところも辛味。
余談だが、公開されているキャラ相手に攻撃すると強制的に能力が発動するので、ガトリングで公開済みの味方を巻き込むと大変なことになる。
・ウルリッヒ(シャドウ)
体力:11
能力:あなたが推理カードを受け取ったとき、ウソをついてもよい。
一番隠匿要素を楽しめるキャラ。直接正体を見られたり推定で殴られたりするのはご愛敬。
人数によって何を騙るのが強いか考えないといけないのと、味方シャドウにうっかり「私はレイダーです」と言ってしまうとゲームが崩壊するのが難しいところ。
プレイ人数が8人以上ならAランクに上げても良いかもしれない。
・ヴェノム(シャドウ)
体力:13
能力『反駁の猛毒』:あなたを攻撃したプレイヤーは攻撃終了後「自身に1ダメージを与える」か「自身が所持する装備カード1枚をあなたに渡す」かを行う。
狼男の下位互換といった感じ。能力的には自身の火力を必要としないのでローブがデメリットにならないところは差別化を図れるか。
どちらの効果を適用するかは相手が選べるため、ベンジャミンの勝利に貢献するという謎の一面も。ヴェノム側に効果の選択権があればかなり強かったと思われる。
・ヴェンデッタ(シャドウ)
体力:13
能力『冥府の大鎌』:あなたの攻撃は4面ダイスのみを使用し、その出目が攻撃ダメージとなる。
全身マサムネ人間。マサムネを装備すると海に入っても溺れなくなる。
体力は低くないが防御能力を持たないので、レイダーの人数が多い内に正体を公開すると普通に殴り負けて死ぬ。
体力:10
勝利条件:あなたが装備カードを5枚以上所持している。
能力『念力の懐中時計』:あなたが攻撃によるダメージを2以上与えた場合、ダメージの代わりに相手の持つ任意の装備カード1枚を獲得できる。
シチズンが装備集めに動くとバイロンかデービットを疑われて殴り対象にされるので割と難しい。
ガトリングが決まると一瞬で決着が付くので爆発力は高め。
・ブルース(シチズン)
体力:10
勝利条件:あなたの攻撃でHP12以上のキャラクターを脱落させる。またはゲーム終了時に[オリバーの隠れ家]にいる。
能力『国士無双』:あなたの攻撃でHP11以下のキャラクターを脱落させた場合、あなたは自分の正体を公開しなくてはならない。
基本は漁夫の利狙い。体力を参照する推理カードはこいつのために存在しているといっても過言ではない。
その時存在しているキャラ次第で勝ちやすさが大きく変わる。下手すれば体力12以上が一人しかいないなんてことも。(一応オリバーの隠れ家で勝利出来なくはないが)
・クレア(シチズン)
体力:11
勝利条件:ゲーム終了時にあなたのダメージが「6~8」のいずれかである。
能力『キャスリング』:あなたの手番の最後に使用する。他のプレイヤー1人を選びダメージボード上のコマの位置を入れ替える。(1ゲーム中1回のみ)
耐久力が高い代わりに勝利条件が付いたアリス。アリスと違って他陣営から攻撃or回復されて勝負を長引かせるお手伝いをさせられることも。
どちらかと言えば低体力の多いレイダーにとって厄介なシチズンか。
・デービッド(シチズン)
体力:13
勝利条件:あなたが【いにしえの聖杯】【神秘のコンパス】【幸運のブローチ】【銀のロザリオ】のうち3種を所持している。
能力『グレイブディガー』:あなたの手番の初めに使用する。捨て札にある任意の装備カード1枚を獲得する。(ゲーム中1回のみ)
装備が指定されたバイロン。バイロンよりも体力高めだが、指定装備を他キャラに拾われると少し厳しい。
能力により装備が捨て札にあれば確実に拾えるため、指定装備持ちのキャラを積極的に攻撃しに行くプレイも重要かも。
■C…不安定
・エミ(レイダー)
体力:10
能力『テレポート』:あなたが移動のダイスを振った後、その出目に従って移動するか、両隣のエリアのうち1つ選んで移動するかを選択できる。
能力は弱くないのだが体力が低すぎる。同体力のエリカと違って公開した後もしばらく生き残らないと強みが出ないのが厳しいところ。
・エマ(レイダー)
体力:10
能力『癒しの光』:あなたの手番終了時に使用する。4面ダイスを振り、あなたと同じエリアにいる他のプレイヤー1人のダメージを出目の数だけ回復する。
回復自体は強いが、範囲が同エリア限定+公開していない味方に使った時点で「この人レイダーです!!」とシャドウに伝わってしまうところが非常に使いづらい。
逆手にとって推理カードをあまり渡されていない他陣営のキャラに能力を使用し、囮になってもらうのもありかも。
・フェリシア(レイダー)
体力:12
能力『スラム街の天使』:あなたの手番の初めに使用する。任意のプレイヤー1人のダメージを「7」にする。(ゲーム中1回のみ)
絶対アリス倒すウーマン。全回復したシャドウに能力を発動できると非常に楽しい。
ゴードンの能力を貫通できたり低体力のレイダーにぶっ刺さる能力なので、シャドウ陣営に行けばかなり強いと思われる。
・アンジェラ(シチズン)
体力:8
勝利条件:右隣のプレイヤーが勝利する。
能力『移り気』:アンジェラの勝利条件を「左隣のプレイヤーが勝利する」に変更する。(ゲーム中1回のみ)
そもそも勝利条件が他人任せなので安定はしないと思われる。
なるべく早い段階で両隣の陣営を把握して勝ち馬に乗りたい。両隣ともシチズンだったりどっちかがウルリッヒだったりすると頭がおかしくなって死ぬ。
■アガサ
・アガサ(シチズン)
体力:8
勝利条件:あなたの手番でゲームが終了する。
能力『完全犯罪』:あなたの手番の最後に使用する。ダイスを2個振り、出目に対応したエリアにいるすべてのプレイヤーに3ダメージを与える。(ゲーム中1回のみ)
勝利条件が厳しく、体力は最低で能力もランダムと安定度ランキング的にはヘレンケラーのような存在。
アガサで勝ったら一億点ぐらい入っても良いと思います。
■プレイ人数に大きく左右されるキャラ
・ゴドウィン(レイダー)…7人以下の時のランク=G、8人以上=C
体力:14
能力『蘇生装置TYPE-G』:あなたが脱落した時に使用する。すでに脱落しているプレイヤー1人を選び、7ダメージ受けた状態でゲームに復活させる。
レイダーが3人いないとほぼ無能力者。
蘇生対象のレイダーは体力10or12なことを考えると、体力7での復活してもそのまま殴り倒される可能性は高いので能力が使えたとしても安定度は低めと思われる。
こいつとフレディは名前を入れ替えた方が良い。
・ワイト(シャドウ)…5人の時のランク=C、6人~7人=B、それ以上=A
体力:14
能力『亡者の王』:あなたの手番の最後に使用する。あなたはこの手番終了後「現在脱落しているプレイヤーと同じ数だけ」手番を行う。(ゲーム中1回のみ)
5人プレイ時は言わずもがな、6人~7人プレイ時は積極的にシチズンを倒さないと死体が増えないのがややマイナスポイント。
8人以上になればシャドウもレイダーも数が増え、3回以上の行動が安定するのでかなり強い。
どの人数でも共通して、序盤で正体がバレた時に能動的に正体を公開して味方シャドウにレイダーの存在をアピールできないのが大きな弱点。
・クレイグ(シチズン)…5人の時のランク=C、6人~7人=B、8人以上=A
体力:11
勝利条件:キャラクターが2人以上脱落している状態で、あなたの攻撃で誰かを脱落させる。
能力『死の饗宴』:あなたが攻撃を行った後、あなたに2ダメージ与えてもよい。その場合、あなたは同じ相手をもう一度攻撃できる。同じ手番で連続してこの効果を使用できない。
5人の時は一方的に勝負が付かないよう周りの体力を調整する必要があるのだが、下手に動いてヘイトを溜めると自分が真っ先に倒されたり能力が発動できなくなったりする。
6人~7人ならシチズンを倒すことで条件達成に近づけるので難易度は下がる。
8人以上いれば何もしなくてもほぼ確実にレイダーorシャドウ陣営の内2人は死んだ状態になるので、非常に条件を達成しやすくなる。
・キャロル…5人の時のランク=S、6人=A、8人=B、7人or9人以上=C
体力:11
勝利条件:あなたが最初に脱落する。またはあなたともう一人だけが脱落していない。
能力『聖痕』:あなたの手番の初めに、あなたのダメージが2回復する。
5人プレイなら特に何も考えなくても勝てるぐらい強い。最初から満遍なく全員を殴っていればほぼ勝てる。
6人プレイ時は最初に脱落できなかった場合シチズンを倒さないといけないのでほんのり安定度が下がる。
8人プレイ時も6人の時同様にシチズンを倒さないといけない上、シャドウとレイダーを残り1人ずつにする必要があるのでさらに安定度が下がる。
シチズンが3人以上になると最初に脱落できなかった場合の勝利条件を満たすのが非常に困難になるためCランク。
・デボラ(シチズン)…5人の時のランク=C、6人or8人=B、7人or9人以上=A
体力:13
勝利条件:5人…ゲーム終了時にあなたが最もダメージが高い。
6人以上…あなた以外のシチズンが1人以上勝利する。
能力『献身的な愛』:あなたの手番の初めに使用する。あなたの勝利条件を「あなたが脱落する」に変更する。
5人プレイ時はそもそも基本的にシチズンを殴る必要が無い為、どちらの勝利条件を満たすにしても相当上手い立ち回りが要求される。
6人or8人は相方のシチズン次第。アリスやベンジャミンなら割と安定するが、アガサやアンジェラだと難しい。
シチズンが3人以上になると、能力を発動した状態で自分以外のシチズンを始末すれば後は勝手にシャドウが殴ってきて勝ちになるのでかなり安定して勝てそう。
以上、そこそこ真面目に考えた個人的ランクでした。
強い弱いに関わらず「今回はこういうプレイングで戦おう」と楽しむ心がボドゲの面白みだと思うので、皆で「アガサの<完全犯罪>勝利」を狙ってきましょう。
でも7人以下のゴドウィンは勘弁な。
ゾンビになっちゃえー!【感染拡大!マーダーミステリー】
というゲームを先日プレイしてきました。
↓無料で公開されてるので興味のある方は是非
https://ibarayugi.wixsite.com/iraba/blank-1
場所は某はにわで有名な地域にあるボードゲーム&ミステリースペース「NAGAKUTSU」というお店。
ゲーム自体は無料で公開されているのでそのまま遊べますが、GMをお願いすることで進行やルール上の不明な点などを親切に教えてもらえます(要500円/人)。
お店には様々なボードゲームが置いてあるので、「興味はあるけど買おうか悩んでる」なんてゲームがあればお試しで遊んでみるのも良いんじゃないでしょうか。
「マーダーミステリーとは何ぞや」という方のためにザックリヨイショ!と説明すると
『各々のプレイヤーがそれぞれのキャラクターのストーリーに沿って行動し、自分の勝利条件を満たすことを目的とした人狼風推理ゲーム』
です。多分。
まあミステリーと銘打ってますので、大体何らかの事件が発生して犯人を見つけましょうというのが大まかな目標になってます(当然犯人役のキャラはバレないことが目的)。
事件の起こった時間にそれぞれが何をしていたのかを話し合ったり、それぞれが持っている証拠品について質問して供述の矛盾点を探したりというのを行いながら、論理的にゲームを進めていけば犯人にたどり着けるでしょう。
ただ、犯人以外のキャラクターにも「秘密が他の人に知られてはいけない」とか「あるキャラクターから疑われること」が目標のキャラもいたりして、目標達成のために動いた結果犯人じゃないのに怪しまれたりします。もっと協力し合おうよ。
そんな感じで今回プレイした【感染拡大!マーダーミステリー】はとある研究所で開発されたウイルスを盗み出したやつを見つけろという今が旬なシナリオ。
上に書いたように、論理的に話を進めていけば犯人を絞ることができるような内容にはなっていましたが、犯人の理想ムーブが炸裂してバイオハザードエンド。
シナリオ上では犯人を見つけられずに終わりましたが、初めてマーダーミステリーをやる人にはとっかかり易い内容ではないでしょうか。
終わった後の感想戦とかも良い感じに面白いので「理論パズルが好き」とか「キャラクターになりきるの好き」なんて人にお勧めです。
通話ソフトを使えばネットで無料プレイ可能なのでお試しにどうぞ。
あとネタバレできないゲームを記事にすると中身がスッカスカになることがわかったので、精進したいと思います。
最後の砦をぶち破れ【DEAD OF WINTER】
先日、DEAD OF WINTERというボドゲをやりました。
こちら協力+非対称型+キャラクタードラフト+正体隠匿+雪という最近流行の要素をふんだんに盛り込んだ一品となっております。
バイオハザードが発生し、ゾンビがそこら中に徘徊している荒廃した世界。
生き残った人々は最後の砦を作り上げ、そこに閉じこもることで何とか生き延びている。
足りない物資、減っていく食料、入り口をノックし続けるゾンビ、掃除もできない無能軍団、そして訪れる厳しい冬・・・
そんな夢も希望も無い世界でそれぞれが好きなこと(個人目標=密命)をしながら、全体目標(=砦の使命)もついでに達成しちゃおうというのが大まかなゲームの流れです。
この密命、なんと達成できなかった場合は砦の使命が達成されても敗北となります。個人を尊重してくれる良いゲーム。
協力ゲーでは全体目標達成のために他人の行動に指示出ししすぎちゃう問題が発生しがちですが、密命システムのおかげでどれだけぶっ飛んだ自分勝手な行動も「まあ密命のためだし仕方ないか」という流れに持っていけます。
中には砦の使命を失敗させることが目標となる密命(裏切り者の密命)があるので、正体隠匿ゲームとしても楽しめるお得仕様。
さらに各プレイヤーの手番が一周(1ラウンド経過)するたびに小目標が設定され、それをクリアしないと不利なイベントが発生したり、手番ごとにもちょっとしたイベントが発生したりととにかくやることが多い金田一の犯人状態。
実際のところ、プレイ中は結構忙しく感じるけども終わってみるとまあまあ余裕があるという感じでゲームバランスとしては良くできています。ホントに。
各キャラクターの能力もそれぞれの個性を生かしつつうまく制限がかけられており、使用キャラクターを増やすことでできることも増えるけど、その分消費食糧やゾンビも増えると悩みどころが多数。
また、多くの行動にサイコロを使う必要があるので運ゲーを感じるものの、アイテムや工夫次第である程度結果を操作できるのでそれほどストレスを感じないのもグッドポイント。
仮に運悪く自キャラが全滅してしまった場合でもゲームから脱落することは無いので、最初から最後までしっかり遊びつくすことができる。
キャラクター数が結構多いので、個人的なお気に入りキャラクターを紹介。
[スパーキー]-能力:感染判定の際に即死が出た場合、負傷に置き換える
ワンちゃん。施設間の移動やゾンビの撃破時に即死するリスクが一切無いという安心感はすごい。
犬だから拳銃を持てないとかそんなことも無く、人にできることは全てできる。狙撃銃で遠く離れたゾンビを倒せるし、図面も読める、ハンマーを持てばバリケードも作れる。
[ロッド・ミラー]-能力:移動時に感染判定を行わない
運ちゃん。移動にリスクが一切無いという安心感はすごい。
非常に頼れるおっさんなのだが、心臓がちょっと弱いのである日突然死ぬことも。
[マイク・チョウ]-能力:ゾンビの撃破時に感染判定を行わない
忍ちゃん。ゾンビ撃破にリスクが一切無いという安心感はすごい。
特にこれといったデメリットは無いが、ゾンビのコマの中に混ざると見つけるのが大変。
[ベヴ・ラッセル]-能力:砦に無力者がいる限り、サイコロを消費することで1ターンに1回砦のゾンビを2体撃破できる
母ちゃん。安心感がすごい。
基本的に無力者はご飯を食べるかゾンビに食べられる以外何もできないが、そんな姿を見て母性解放する姿は『母は強し』を体現している。
個別イベントで親指を立てながら学校に沈んでいく姿には涙を禁じ得ない。
基本的には自キャラの死亡=手数の減少なので極力リスクの低い行動を心掛けたいこのゲーム。上記4キャラはリスクを抑えながら必要な行動を行えるという部分で評価が高いと思います。
あとやってて思ったのは、むやみやたらに持ちキャラを増やそうとする行為はかなり裏切り者っぽい。
・食糧やゾンビの対策に多くの手を割かなければいけない⇒探索の手が止まりやすい&資源の消費が激しくなる
・裏切り者の必殺戦法「自キャラ特攻でゾンビ大量召喚」がとりやすくなる
もちろん密命関係でやってるかもしれないので一概には言えないが、ちょっと警戒しておくのが良いかもしれない。
総評すると超良ゲー。唯一の欠点は1ゲームがクソ長いこと。思考時間に制限をかけても良いかもしれない。
拡張版も出てるので、ひとしきり遊んだ後はそちらもやってみたいところ。
かんな様は告らせたい見てきました
※僕は基本ネタバレ気にしない派なのでこの記事には原作&映画の突っ込んだネタバレが含まれています。
先週末、国民的ラブコメ漫画【かぐや様は告らせたい~天才たちの頭脳戦~】を見てきました。
結論から申し上げますと、個人的なこの映画の評価は10点です(100点満点中)。
以下感想
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まず冒頭のシーン。「恋愛は戦ァ!」から始まる例のアレ。
原作やアニメでは女性が男性を従える構図になってたけれど、映画では女性⇒男性パターンと男性⇒女性パターンの両方が出てきてジェンダー意識の高まりを感じます。
キャラクター紹介では藤原書記のキャラクター再現度があまりにも高くて「会長声しょっぼ」とか「石上顔パンパンやん」なんて細かいところが吹っ飛んでいきました。
話の主ではないところで原作を知ってる人ならクスっとできるような小ネタを挟む演出もお楽しみポイント。
途中、まさかのちん〇ん回採用にお茶の間が凍り付くんじゃないかと恐怖しましたが、結構笑ってる人が多かった印象。
僕もちん〇ん回からお見舞い回へのアクロバティックな繋ぎには「いやそうはならんやろ」と思いながらも笑いをこらえ切れませんでした。
あと、途中で唐突に「いい歳した大人がゲーセン行ってんじゃねえよ」というdisが入る。炎上案件。
そんなこんなで原作エピソードをかいつまみながら花火回まで最短距離で走っていきます。
ここで少し余談を挟みますが、僕はアニメ版「かぐや様は告~」に点数を付けるなら最終回以外は200点は下らないと思っています(100点満点)。
唯一、花火回でのBGMだけが惜しいポイントだったのですが、なんとこの映画、そこをきちんと押さえてきました。天才か?
もうかぐや様ちょっと逞し過ぎるとかお父さんどこ行ったとかそんな細かいところが全部吹き飛ぶぐらい加点が入ります。この時点では僕の中で80点ぐらいの良作であり、実写ニセコイを上回る映画でした。
そして流れるようなブルーインパルス回。もはや様式美。ブルーインパルスは出てこなかったけど。
ああ、思った以上に良い実写化だったなって思いながらスタッフロールを待っていたら、いつの間にか生徒会が解散していました。
去り行く会長。廊下に倒れ伏すかぐや様。駆け寄る元生徒会メンバー。全く身分を隠す気の無い早坂さん。
原作をなぞるだけの退屈な映画じゃないんだぜと言わんばかりに(と言っても原作エピソードの組み換えみたいな感じだけど)始まるオリジナル展開。
ここからの残念ポイントは全部上げるとキリが無いので箇条書きで行きたいと思います。
・田沼先生の扱いが酷い
そこはかとなく藪医者の雰囲気を出したりとかソーラン節踊りだしたりとかはまだ良いんだけど、病院で人を突き飛ばすシーンは流石に?ってなる。ギャグにしてもセンス悪くない?
・石上会計の扱いが酷い
会長の応援演説シーン、青春ヘイトからの暴走という序盤の伏線を映画内で回収しようとしたんだと思うんだけど、タイミングとその後の行動がいやーキツイっす。
生徒会に入ったきっかけが会長に助けられたからなんだし、会長を尊敬してるキャラとしての一線は保ってほしかった。
・柏木さんの扱いが酷い
突然ヤンキーみたいな感じでドスを効かせるシーンが入る。別にヤクザの娘とかマフィアの娘とかそんな設定や映画内での伏線もなく暴言を吐くのでヘンなヘアピンのヤバいヤツにしか見えない。
・会長とかぐや様が勢い余って告白しあう
それができないから半年間何もなかったんでしょ!!!!ウルトラロマンティック作戦見直してきて!!!!!
ただまあ、ここはオチをギャグで〆たからツーアウトってところ。
他にも「会長はそんなこと言わない」ってポイントはそこそこあったけど、上の4つが乙女的にNOだった。
そんなこんなで話は進んで、最後に思い出したかのように頭脳戦要素が組み込まれて俺たちの戦いはこれからだエンドで幕を閉じました。
原作では久しく見られなかった頭脳戦を見ることができて良かったです。最近見た映画のなかではさんばんめに良かった。
未知のボドゲ欲張りセット【コンプレット】【BEST ACT】【Do De Li Do】【マネーフェイカー】
今回は初プレイボドゲばかりやりました。
【コンプレット】
1~100までの数字が書かれたコマを、表にした状態で手元に17個集めるゲーム。
最初に裏向きのコマ12個と表向きのコマ5個が配られるので、表向きのコマに書かれている数字の間に裏向きのコマを配置してゲームスタート。
(例)1□□□21□□30□38□□□□□□96
手番プレイヤーができるのは、
1)場に出ている裏向きのコマを1つ表にして手元にある裏向きのコマと入れ替えていく
2)手元の裏向きのコマ1個の位置を入れ替える
の二つだけ。
コマを入れ替える時は手元のコマの数字と並び順が合うように入れ替えないとダメ。
上の例でいけば
〇 33のコマを引いた⇒30と38の間の裏向きのコマと入れ替え
✕ 97のコマを引いた⇒96の右側に裏向きのコマが無いので入れ替えできず
入れ替えられなかったコマは「表向きの状態で」場に戻るので他の人がとりやすくなってしまうので、数字の間が狭いところにあるコマを移動させて確率を上げたるのか、はたまた右手を光らせて最短勝利を目指すのかは人それぞれ。
適度に運を絡めながら、自分はコマの入れ替えに手番を使って相手の自爆を待つ神経衰弱みたいな搦め手を使ったりでサクッと盛り上がれる良いゲームでした。
【BEST ACT】
「はぁって言うゲーム」のリメイク?らしいです。
一つの言葉(もしくは表情)に対してプレイヤー皆が別々の演技をするゲーム。
例えば「あれ」というお題があれば
1)財布を忘れた時の「あれ」
2)偶然出会った時の「あれ」
3)物を指し示す時の「あれ」
といった具合に微妙にニュアンスが違う状況を演じないといけない。
自分がどの「あれ」を演じているのかを当てられたら、当てた人ひとりにつき1点、当てた人自身も1点もらえる。
配点的に自分の演技を当ててもらうのが重要なので結構本気でやるんだけどこれが難しい。
普段やらないタイプのゲームなので、かなり新鮮な気持ちで遊べました。
【Do De Li Do】
自分の手持ちのカードを場に出して、そのカードの種類に対応した言葉を宣言していくゲーム。手持ちカードが無くなれば勝ち。
カードには色のついた動物の絵が描かれていて、同じ色が2枚以上出ていればその色を、同じ動物が2枚以上出ていればその動物の名前を、そして同じ色が2枚以上、さらに同じ動物も2枚以上なら「ドデリド」と宣言しないといけない。
宣言に失敗すると場に出ているカードを全部回収しないといけないのでものすごく気を張る。でも失敗する。反射って怖いね。
脳年齢を計る恐ろしいゲームでした。ワニを許すな。
【マネーフェイカー】
マスター(親)が決めたお札のルールをプレイヤーの誰か一人(ビルダー)だけが確認しながら書いて、残りのプレイヤー(フェイカー)がそれを見て偽造するゲーム。
マスターがビルダーのお札を見分けられれば親とビルダーの勝ち、フェイカーのお札を選んじゃうと選ばれたフェイカーの勝ちというルール。
初回プレイではビルダーがルールに書かれたこと(へのへのもへじの右の眉が長い)だけを描いてしまって、ただの落書きが出てきてビックリ。お札だって言ってるでしょ!
初めはマスター側が楽勝では?と思ってたけど、上手いことフェイカーがルールを暴いたりそれを上回るマスターとビルダーの連携が見られたりとなかなか白熱したゲームになった。
裏切りのナンジャモンジャード
先日色んなボドゲを消化してきたのでサクッと感想とかを書いていきたいと思います。
どれか一個に絞って書こうと思ったけど折角なので欲張っていくスタイル。
写真も撮ったつもりだったけど一枚も取ってなかったので拾いもので。
天才たちの頭脳戦だった何かが題材な漫画でも出てきた大人気ゲーム。
X側でプレイした時に24ターン目で捕まって目から血が吹き出しそうなほど悔しかった。
この悔しさを晴らすためにも早急に次のボドゲ会の予定を組まないといけない。
ゲームとしては初期位置以外に運の要素が絡まない理詰め&人読みのゲーム。
X側としては、姿を現すターンで移動手段の選択肢が多いマスに行くか離れた位置に行くかがポイントっぽい。2回行動は危ない時の保険よりも、より有利な状況に持っていくための手段として使った方が有効だった気がする。
逆に刑事は地下鉄や船の行き先を抑えて姿を現した周辺でうろうろするしかない状況を作れればかなり楽っぽい。
【裏切りの工作員】
前にブログに書いた【シャドウレイダーズ】のような、キャラクターを選んで3つの陣営に分かれて戦う正体隠匿型カードゲーム。
手番は大きく分けて「カードの効果を使用する」か「カードをメッセージとして発信する」フェイズの二つ。
シャドウレイダーズだとこのキャラはレイダー、このキャラはシャドウとキャラ毎に陣営が分かれているけど、このゲームはキャラを選んだ後に陣営が決まるので同じキャラでも全く違う立ち回り方をしないといけない。面白くもあり難しくもあるところ。
あと説明書やキャラの能力欄でたびたび「これってどういうこと?」と言いたくなる言い回しがあってKONAMI感が凄い。例えばメッセージの受信一つ取っても「受信させる」「保有させる」「追加する」と3つの単語が出てきたりする。ジャッジを呼びたい。
【ナンジャモンジャ】
先生がメインヒロインのラブコメ漫画でも出てきた大人気ゲーム。何とも言えない見た目のゆるキャラっぽい謎生物に名前を付けて愛でるのが目的。
ルールは非常にわかりやすく、名前を付けたり間違えたりで盛り上がること確実なのでボードゲーム入門にはもってこいじゃないでしょうか。
戦法というものがあるのかどうかはわからないけど、自分だけにわかる(思い出せる)特徴を名前にするか、言い間違えやすい名前を持ってくると勝ちに繋がりやすい、かもしれない。
プレイ中は上の画像の上段左から2列目のキャラがカニ呼ばわりされることが多かった。